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2019年3月25日 - bway883必威官网

【开发日志 二〇一五.0508】

● 觉得依旧写个开发日志吧…… 要不然做了背后忘了前方种种忘光光的……


明日整理了独具绘制的点子,现在除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为规范而不是像素坐标,现在那会很便利~•••

【开发日志 2015.0509】


前几日解决了扇面范围魔法的乘除难点,如“点火之手”那种魔法基本桐月经OK,只是有点小bug,不知怎么上下方向的魔法释放是反客为主的……
正在debug中

【开发日志 二零一六.0510】

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早起时灵机一动终于想到了前晚的debug原因,用三角函数计算的坐标和gms的y轴方向是倒转的,注意了那几个地点后火速就解决了~
喜悦中(^o^)/
上午吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,恐怕进程要多少推一下了。


因为扇面魔法的测算难题(不会击中敌人消失),受攻击的生物会受到数十二遍危害,尽管在逻辑上那并未难题,可是照旧要想艺术调整这么些细节

● 用了一张火焰的图样来品尝下点火之手的功能……
还行,纵然和现行的画风有个别不搭可是能够先放着。


光环类魔法也OK了,格外顺畅,但是它带来了一个难点,如何处理对海洋生物的无休止加害……
唔喵再思考


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也化解了,它和光环类魔法非凡像,没什么两样不是么~?嗯de了1个小bug,一切OK。

● 到现在全数品类的魔法架子已经搭好了,依次是:

【本人】”self” 功能于本身(直接激发)

【领域】”田野先生” 圆形范围,中央不能够活动,对周围造成影响(直接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为主导向四周发生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(钦赐四大方向)

【射线】”ray” 比如雷暴一类,是贰个连接的线(钦赐八方向)

【弹矢】”bolt” 发射三个能量球,遇敌消失(内定八趋势)

【开发日志 2015.0512】

● 终于玩回来了…… 结果二分之一时间都以花在半路,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,早晨还要加班赶报告,一贯到15号只怕都要十三分要命的忙了,但愿到时候笔者还记得要继承写什么……

【开发日志 2015.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2015.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于消除,明日喵要玩一整天!

【开发日志 二〇一六.0515】

● 嗯唧要写点什么吧?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕估量是前两日老说累死了劳碌了的,结果即使人没死可是却咳嗽了呀那是什么样逻辑额……
今后各样流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经八九不离十形成,现在只须要在魔法数据开首化的时候录入各样魔法的参数就能够,大大的方便了魔法系统的实践,同行喵修改了self魔法起效果的一言一行,当释放self类魔法的时候,会在原地创造1个有关魔法元素,成分碰着当前格子的生物体时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick立即消失。这么些行为使得self魔法的行为尤其规范化……不过直觉上呼吸系统感染到它大概在时刻差上会产生部分微小的bug(比如在魔法生效前小编就相差了当前格),但近期那应该并不首要……

【开发日志 二零一四.0516】


二个好音信七个坏音讯,好新闻是终于不像后天那么不停的流鼻涕了(喵的鼻子都红了),坏音讯是嗓子初阶疼了(摔!)唉可恶的脑瓜疼_(:з」∠)_


魔法相关函数的整理基本已经形成,参与了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能造成更大的效能,至于计量机制待定。


将地城的尺码扩充到了50*40,在优化存读盘结构从前应该就不得比不上此大了,再大的尺寸会明显的拖慢load速度……


改良了一tick内出现大批量音讯时,当前音信展现会溢出的bug,未来别的动静下都只会显得6条消息。


好了,到近期甘休魔法系统的官气能够一时半刻到一段落了,下一步作者想规整一下海洋生物数值的各类细节……
明日就酱紫啦~

【开发日志 二〇一四.0517】

● 咳嗽算是好些了吗_(:з」∠)_
后天率先优化了下魔法消耗mp的盘算,依据咒语的体系、子类型和能量级别来估测计算mp的损耗。


扩展了1之下的微量侵凌的条条框框,当生物受到的损伤大于0小于1时(0.n),遵照百分比猜度是或不是造成1点损害,比如0.4就是4/10机会造成1点损害。

● 好了琐碎化解!下边正是多少懒得改的生物数值了……
这有个别剧情牵扯相比大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把今天写的事物收拾了上去……


修改了日前测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是一样么喂喂!)

● 投掷物品的时候会来得方向图标(八大方向)

● 生物数据的逻辑照旧没能变动……
其实根本是攻击格局的数码上有些绕,那部分还要再仔细考虑再做修改……

● 稍修正了技能栏的箭头对位错误,技能图标今后暗中同意全为蓝灰。

● MP不够的时候不可能施法。


重新定义了六围的bonus,以10为条件,每扩展5,bonus扩大平方,5->3/6,10->1,15->2,20->4,25->8那样……

● 重新定义了品质对HP和MP的熏陶,为测试,MP数值*3

【开发日志 二〇一六.0518】

● 后天阳光不错啊,1个生动活泼的喵咳咳!唔该死的胃疼_(:з」∠)_


后天最首即使纸面上的规划啦,规划了技术树,以及升级换代要求的技艺点分配。技能方面可能今后还要再规划,但是当下得以先那样了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】七个系别,玩家通过挑衅更强的天使来获取技能点,然后用于学习相应的技术。符合规律意况下梦想整盘游戏能够获取30-3捌个技能点,这代表差不多能够将内部两条线升到顶,怎么样抉择和铺垫那一个技术只怕会很有趣……

● 对海洋生物标签的处理情势还正在犹豫中……

【开发日志 二零一四.0519】

● 开端完善技能树部分,参与了认证以及学习技术的技术点消耗规则。

● 明显了生物标签的处理方法,使用贰个map结构来记录和摸索生物的竹签。

【开发日志 二零一五.0520】


因为相似性,作者将原先预约的古生物标签和buff做成了2个事物,用map结构来决定,同时收回了buff的品位,比如火抗现在不会有百分之三十火抗那样的水平,只会有是不是留存“火抗”那样的buff。同时,咒语的一有的作用也初始和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不可能使效益叠加,不过足以使buff持续时间依照最长的横加(定义)时间来定。

● 就当前以来,buff从使用方法上能够分成三种:

1)结算型:每tick末尾举办效率结算,要是存在此buff则起效果,比如“中毒”、“急迅康复”等等

2)数值型:不开始展览职能结算,可是当调用有个别数值的时候会检查和测试此buff是或不是留存,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当新鲜处境才检查和测试是或不是存在并使其发挥功效,比如防御的时等候检查查和测试是不是留存“反扑”等等


因为玩家须要通过咒语书才能动用咒语,所以小编重新给其加了三个范围,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上所有的咒语念完后书就会制伏掉。哎呦我去喵好变态_(:з」∠)_
这样来迫使玩家对手头上的财富越是的测算。

【开发日志 二〇一六.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的胃疼终于飞走呀~撒个花~ 
前些天打点了道具的开首化形式,在此从前啊,各类道具是以硬代码的款式写在程序里面包车型客车,而现行反革命笔者起来把“道具”作为三个总的抽象类,通过给予其有个别变量来使其属性鲜明化,唔简单说正是后天本人能够相比简单的概念3个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO奥迪Q5Y:50”);
差不离接近于那般的概念方式啊~
不过因为道具初阶化的一对改观,以往还有个别小bug…… 前几日处理啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,打消以此想法,回复到事先“使用咒语会下降书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 二零一四.0522】


消除了有的小BUG,武器能够依照brand自行转移前缀和后缀的称呼,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的类型简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”两种…… 具体待定

【开发日志 二零一六.0523】

● 继续完善了一些道具定义的细节。

● 以往得以依照buff和debuff的不等分别接纳差异的水彩(栗褐和革命)来展现

【开发日志 2015.0524】

● 后天回老家探亲足足花了一天的时日_(:з」∠)_
纵然路程没花太多时间,可是家里人间各样balabalabalabala啊……感觉超累的说。早上七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
先天如何都不干了,玩会游戏然后歇息+_+


恩今儿早上睡觉前de了个小bug,在“查看”作用时调用自动翻译的函数上,笔者在此以前错误的在三个小地点把要求翻译的单词反复翻译了一次,那在某个情形下会导致一个死循环……
现已改正。唉真是个微不足道的小bug,溯源查看从前的文书档案发现那个bug至少是周半个月前的荒唐造成的……

【开发日志 2015.0525】


优化了道具使用时的局地小结构,今后如药水等消耗型道具的效益能够直接在概念道具的时候定义,使用时通过搜寻其effect标签来判定使用效益。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


今后得以依照层数来从道具Curry面随机选择道具来放置在本地上,层数越深越能挑到好的道具。


参加了兵器标签“屠杀”,击中敌人时肯定概率造成即死伤害,那也是近年来概念的率先个反应型brand。在此规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创造时因为存在此标签而对道具的一点数据造成变化,如“沉重的匕首”

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“增加速度靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,发生功能,如“屠杀的大剑” –
击中敌人时必定概率造成即死侵害

● 给史莱姆参预理解体的力量,长逝时十分三几率区别成多个。


没意外的话基础的作用架子应该都大概了,下一步喵想系统的盘整一下存世的兼具函数和程序结构,为剧情的壮大做准备~/

【开发日志 二〇一五.0528】

● 呜喵~
终于把当下的脚本都收拾了3回,大约上联合了本子的名目规则和归类。阿尔法0.01版至此甘休,下边能够开首alpha0.02版了,下一版的指标是“增添部分游戏成分,同时进一步的整治框架”

【开发日志 二零一六.0529】


今天整理了tile的绘图方式,以往听从图像类别的分歧(生物/道具/场景等等)把tile分别放在了几张大的tiles图片中。那样也留有了足足的接口,用于早先时期统一的轮换tiles(或许提供玩家自行替换图像包的恐怕)

【开发日志 2015.0531】

● 小长假的首后天嘿嘿~
前些天的天气比起前两天来凉快了广大,清劲风呼呼的刮着,在这种凉爽的天气里要干些什么呢~~?呼呼码游戏吧哎呦那皆以干的哪些事啊_(:з」∠)_
好了,后天略微修改了道具的会面参数类型,然后安排了道具的tiles贴图,导入了席卷头盔、盔甲、鞋、武器等累计54种道具(好有成就感!),不过药水、书籍等道具还未出席。


修改了玩家的装备栏,撤消了“备用道具”的设定(原本有四个备用道具,用于方便的和双手中的道具切换),打消了助理的设定,修改为二个“主手”,四个“远程”武器的职责。


发现了二个bug,玩家在数十次攻击打出低加害的时候,小概率陷入二个含糊原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
十分的快就知晓是怎么回事了,因为史莱姆的差距,供给在周围找一个确切的空地点,写那个函数的时候忘了纠错,当找不到适合的岗位(周围都未曾空位)时就会深陷死循环……
恩已校正~

● 顺便尝试了一晃史莱姆病逝时百分之九十可能率分化的效果……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的深海中全然不大概抽身,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了一晃道具的翻译文本,结构上比原先清晰很多了……

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