菜单

付出日志生物科技

2019年3月30日 - 生物科技

【开发日志 2015.0508】

● 觉得照旧写个开发日志吧…… 要否则做了前边忘了前方各样忘光光的……


明日整理了全部绘制的情势,现在除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为规范而不是像素坐标,以往那会很方便~•••

【开发日志 2016.0509】


后日消除了扇面范围魔法的乘除难点,如“焚烧之手”那种魔法基本暮春经OK,只是有点小bug,不知何故上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 二零一四.0510】


早起时灵机一动终于想到了明早的debug原因,用三角函数总结的坐标和gms的y轴方向是倒转的,注意了这一个地点后火速就解决了~
高兴中(^o^)/
深夜吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,可能进程要略微推一下了。


因为扇面魔法的乘除难点(不会击中敌人消失),受攻击的生物会受到多次摧残,尽管在逻辑上那绝非难点,不过照旧要想艺术调整这几个细节

● 用了一张火焰的图纸来尝试下焚烧之手的效劳……
还行,纵然和当今的画风有个别不搭不过能够先放着。


光环类魔法也OK了,卓殊顺遂,但是它拉动了三个标题,怎样处理对生物的无休止侵凌……
唔喵再想想


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也解决了,它和光环类魔法万分像,没什么两样不是么~?嗯de了一个小bug,一切OK。

● 于今全数品类的魔法架子已经搭好了,依次是:

【本身】”self” 成效于本身(直接激发)

【领域】”田野先生” 圆形范围,中央无法活动,对周围造成影响(间接激发)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接激发)

【爆炸】”explode” 以施法者为主干向四周发生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(钦赐四主旋律)

【射线】”ray” 比如雷暴一类,是1个连接的线(钦定八势头)

【弹矢】”bolt” 发射二个能量球,遇敌消失(钦定八主旋律)

【开发日志 二零一六.0512】

● 终于玩回来了…… 结果一八个月华府是花在路上,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,上午还要加班赶报告,一直到15号或然都要格外尤其的忙了,但愿到时候笔者还记得要继承写什么……

【开发日志 二〇一四.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 二零一五.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于解决,今天喵要玩一整天!

【开发日志 二〇一六.0515】

● 嗯唧要写点什么吗?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕推测是前二日老说累死了费劲了的,结果固然人没死可是却胸口痛了呀这是如何逻辑额……
未来各个流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的盘整已经八九不离十形成,未来只必要在魔法数据起头化的时候录入各类魔法的参数就能够,大大的方便了魔法系统的执行,同行喵修改了self魔法起效用的行事,当释放self类魔法的时候,会在原地创造2个辅车相依魔法成分,元素蒙受当前格子的生物体时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick立时消失。那几个作为使得self魔法的行为更加规范化……然则直觉上觉得它大概在岁月差上会产生局地细微的bug(比如在魔法生效前本身就离开了当前格),但近来那应当并不重要……

【开发日志 二〇一六.0516】


一个好音信一个坏音讯,好音讯是好不简单不像后日那样不停的流鼻涕了(喵的鼻头都红了),坏新闻是嗓子开始疼了(摔!)唉可恶的头疼_(:з」∠)_


魔法相关函数的整理基本已经达成,参加了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能促成更大的功能,至于计量机制待定。


将地城的尺寸扩张到了50*40,在优化存读盘结构此前应当就只好那样大了,再大的尺寸会显著的拖慢load速度……


核查了一tick内冒出大批量信息时,当前新闻突显会溢出的bug,现在任何景况下都只会议及展览示6条音讯。


好了,到近年来停止魔法系统的气派能够近来到一段落了,下一步作者想规整一下生物数值的各样细节……
后天就酱紫啦~

【开发日志 二零一六.0517】

● 脑瓜疼算是好些了吧_(:з」∠)_
前些天首先优化了下魔法消耗mp的测算,依照咒语的类型、子类型和能量级别来总结mp的成本。


扩张了1以下的为数不多侵凌的条条框框,当生物受到的妨害大于0小于1时(0.n),根据百分比总计是或不是造成1点重伤,比如0.4正是百分之四十机会造成1点损害。

● 好了细节解决!上面就是有个别懒得改的浮游生物数值了……
这一部分剧情牵扯相比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把明日写的事物整理了上来……


修改了当下测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是一致么喂喂!)

● 投掷物品的时候会突显方向图标(八大方向)

● 生物数据的逻辑照旧没能变动……
其实主借使攻击情势的数码上有个别绕,那某个还要再细致考虑再做修改……

● 稍勘误了技能栏的箭头对位错误,技能图标今后暗许全为鹅黄。

● MP不够的时候不能够施法。


重新定义了六围的bonus,以10为基准,每扩展5,bonus扩大平方,5->50%,10->1,15->2,20->4,25->8这么……

● 重新定义了品质对HP和MP的熏陶,为测试,MP数值*3

【开发日志 2016.0518】

● 后天阳光不错啊,二个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该死的胃疼_(:з」∠)_


前几日重点是纸面上的安顿性啦,规划了技能树,以及升级换代需求的技能点分配。技能方面可能以往还要再规划,可是当下得以先这么了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】三个系别,玩家经过挑衅更强的怪物来博取技能点,然后用于学习相应的技艺。符合规律状态下梦想整盘游戏能够赢得30-叁1柒个技能点,那意味大约能够将中间两条线升到顶,怎么着挑选和铺垫那几个技术或者会很风趣……

● 对生物标签的处理方式还正在犹豫中……

【开发日志 贰零壹肆.0519】

● 开首完善技术树部分,参预了求证以及学习技术的技能点消耗规则。

● 鲜明了生物标签的拍卖方法,使用3个map结构来记录和摸索生物的标签。

【开发日志 2015.0520】


因为相似性,小编将原来预约的生物标签和buff做成了一个事物,用map结构来决定,同时裁撤了buff的程度,比如火抗今后不会有三成火抗那样的档次,只会有是还是不是留存“火抗”那样的buff。同时,咒语的一片段成效也伊始和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不可能使效益叠加,但是足以使buff持续时间依据最长的横加(定义)时间来定。

● 就当前以来,buff从使用方法上能够分成三种:

1)结算型:每tick末尾实行功用结算,假若存在此buff则起成效,比如“中毒”、“神速治愈”等等

2)数值型:不开始展览职能结算,可是当调用有些数值的时候会检测此buff是不是存在,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊意况才检查和测试是不是存在并使其发挥功用,比如防御的时候检查和测试是不是留存“反扑”等等


因为玩家供给通过咒语书才能选择咒语,所以小编再度给其加了三个限量,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全数的咒语念完后书就会制伏掉。哎呦笔者去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家对手头上的能源越发的计量。

【开发日志 二零一四.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的胸口痛终于飞走呀~撒个花~ 
后天重新整建了道具的初步化情势,从前吗,种种道具是以硬代码的情势写在先后里面包车型地铁,而前些天本身初叶把“道具”作为三个总的抽象类,通过授予其有个别变量来使其属性分明化,唔简单说就是现行反革命自个儿能够相比较不难的概念1个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO昂CoraY:50”);
大概类似于那般的定义形式吧~
可是因为道具初叶化的一部分改成,以后还有个别小bug…… 明日拍卖啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,撤废这一个想法,回复到事先“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 二〇一六.0522】


化解了有个别小BUG,武器能够依照brand自行更改前缀和后缀的名称,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的连串简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”八种…… 具体待定

生物科技,【开发日志 二零一五.0523】

● 继续完善了一部分道具定义的细节。

● 以往得以依据buff和debuff的不及分别选取分化的水彩(鲜红和革命)来体现

【开发日志 二零一六.0524】

● 明天回老家探亲足足花了一天的日子_(:з」∠)_
尽管路程没花太多时光,可是亲朋好友间各类balabalabalabala啊……感觉超累的说。中午七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
前几天什么都不干了,玩会游戏然后上床+_+


恩明儿早上睡觉前de了个小bug,在“查看”作用时调用自动翻译的函数上,笔者事先错误的在四个小地方把须要翻译的单词反复翻译了三遍,那在少数景况下会招致三个死循环……
现已校正。唉真是个微不足道的小bug,溯源查看在此以前的文书档案发现这么些bug至少是周半个月前的荒唐造成的……

【开发日志 2016.0525】


优化了道具使用时的有的小结构,今后如药水等消耗型道具的效应可以一向在概念道具的时候定义,使用时通过寻找其effect标签来判断使用效率。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


今后能够依照层数来从道具库里面随机选用道具来放置在该地上,层数越深越能挑到好的道具。


参加了武器标签“屠杀”,击中仇敌时一定可能率造成即死侵害,这也是眼前定义的首先个反应型brand。在此规定了道具的brand体系:

1)数值型:道具创设时因为存在此标签而对道具的一点数据造成变化,如“沉重的匕首”

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满意某种刺激条件时,发生效率,如“屠杀的大剑” –
击中敌人时必然概率造成即死伤害

● 给史莱姆加入了然体的力量,身故时百分之三十可能率差距成四个。


没意外的话基础的效率架子应该都差不离了,下一步喵想系统的整治一下存活的全数函数和程序结构,为内容的壮大做准备~/

【开发日志 二零一四.0528】

● 呜喵~
终于把当下的剧本都收拾了贰遍,大约上联合了本子的称呼规则和分类。alpha0.01版至此截至,上边能够伊始alpha0.02版了,下一版的目标是“增添部分游戏成分,同时更为的重新整建框架”

【开发日志 二〇一四.0529】


前日打点了tile的绘图情势,现在根据图像类别的界别(生物/道具/场景等等)把tile分别位于了几张大的tiles图片中。那样也留有了十足的接口,用于后期统一的替换tiles(或然提供玩家自行替换图像包的只怕)

【开发日志 二〇一四.0531】

● 小长假的率后天嘿嘿~
前天的气象比起前两日来凉快了广大,轻风呼呼的刮着,在那种凉爽的气象里要干些什么呢~~?呼呼码游戏吧哎呦那都是干的哪些事啊_(:з」∠)_
好了,后天略微修改了道具的集合参数类型,然后安排了道具的tiles贴图,导入了蕴涵头盔、盔甲、鞋、武器等一共54种道具(好有成就感!),不过药水、书籍等道具还未参与。


修改了玩家的装备栏,撤除了“备用道具”的设定(原本有多个备用道具,用于方便的和双臂中的道具切换),撤销了帮手的设定,修改为叁个“主手”,3个“远程”武器的职位。


发现了二个bug,玩家在频仍攻击打出低侵害的时候,小可能率陷入八个暧昧原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
极快就了解是怎么回事了,因为史莱姆的崩溃,须求在四周找1个正好的空地点,写那个函数的时候忘了纠错,当找不到适当的地方(周围都未曾空位)时就会沦为死循环……
恩已勘误~

● 顺便尝试了眨眼之间间史莱姆谢世时百分之九十可能率差异的效应……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的汪洋大海中完全无法解脱,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了弹指间道具的翻译文本,结构上比以前清晰很多了……

相关文章

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

网站地图xml地图