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付出日志

2019年3月19日 - www.bway883.com

【开发日志 2015.0508】

● 觉得依然写个开发日志吧…… 要不然做了前面忘了前头各个忘光光的……


昨日整理了颇具绘制的不二法门,现在除了ui之外的内容,地图上的绘图都会以地图坐标为尺度而不是像素坐标,现在那会很有益于~•••

【开发日志 二〇一五.0509】


明天化解了扇面范围魔法的计量难点,如“点火之手”那种魔法基本春日经OK,只是有点小bug,不知为什么上下方向的魔法释放是轻重倒置的……
正在debug中

【开发日志 二零一五.0510】


早起时灵机一动终于想到了今晚的debug原因,用三角函数总计的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了那些地点后不慢就化解了~
兴奋中(^o^)/
早晨吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明后天出去玩,恐怕进度要稍稍推一下了。


因为扇面魔法的计量难点(不会击中敌人消灭),受攻击的生物会受到数次残害,就算在逻辑上那从没难题,可是依然要想艺术调整那些细节

● 用了一张火焰的图片来品尝下焚烧之手的功能……
还不易,固然和现行反革命的画风有个别不搭可是能够先放着。


光环类魔法也OK了,12分顺遂,不过它带来了三个标题,怎么着处理对海洋生物的缕缕伤害……
唔喵再想想


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也解决了,它和光环类魔法万分像,没什么分裂不是么~?嗯de了3个小bug,一切OK。

● 现今全部体系的魔法架子已经搭好了,依次是:

【自个儿】”self” 功用于自身(直接激发)

【领域】”田野(field)” 圆形范围,中央不能够移动,对周围造成影响(直接刺激)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为中央向周围发生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(钦赐四样子)

【射线】”ray” 比如雷暴一类,是2个一而再的线(钦点八倾向)

【弹矢】”bolt” 发射贰个能量球,遇敌消失(钦命八样子)

【开发日志 二〇一五.0512】

● 终于玩回来了…… 结果百分之五十五日子都以花在中途,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,上午还要加班赶报告,一贯到15号恐怕都要相当非凡的忙了,但愿到时候笔者还记得要再而三写什么……

【开发日志 二〇一四.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2016.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于化解,前几天喵要玩一整天!

【开发日志 二零一四.0515】

● 嗯唧要写点什么啊?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕推测是前两日老说累死了艰难了的,结果即便人没死但是却胃痛了啊那是怎么着逻辑额……
现在各个流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治已经八九不离十形成,以往只须求在魔法数据初叶化的时候录入各类魔法的参数就足以,大大的方便了魔法系统的履行,同行喵修改了self魔法起效用的行事,当释放self类魔法的时候,会在原地创制一个有关魔法成分,成分碰着当前格子的古生物时对其收效,无论生效与否,此成分当前tick立时消失。这几个行为使得self魔法的行为特别规范化……可是直觉上觉得它恐怕在时光差上会发生一些微薄的bug(比如在魔法生效前笔者就相差了当前格),但方今那应该并不首要……

【开发日志 二零一五.0516】


叁个好音讯三个坏音讯,好消息是终于不像前几日那么不停的流鼻涕了(喵的鼻头都红了),坏新闻是嗓子开首疼了(摔!)唉可恶的胃痛_(:з」∠)_


魔法相关函数的重新整建基本已经实现,参与了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能招致更大的功能,至于计量机制待定。


将地城的尺码增加到了50*40,在优化存读盘结构在此之前应当就只可以这么大了,再大的尺寸会显明的拖慢load速度……


更正了一tick内出现大批量新闻时,当前音讯显示会溢出的bug,今后其余情况下都只会来得6条消息。


好了,到近来停止魔法系统的气派能够近来到一段落了,下一步笔者想规整一下生物数值的各个细节……
前日就酱紫啦~

【开发日志 二零一六.0517】

● 胃痛算是好些了呢_(:з」∠)_
今日先是优化了下魔法消耗mp的一个钱打二17个结,依据咒语的系列、子类型和能量级别来计量mp的消耗。


扩大了1之下的为数不多侵害的规则,当生物受到的祸害大于0小于1时(0.n),遵照百分比估算是或不是造成1点重伤,比如0.4正是百分之四十时机造成1点损害。

● 好了琐碎解决!上面就是略微懒得改的生物数值了……
那有个别剧情牵扯比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把后天写的事物收拾了上去……


修改了脚下测试版锁血的装置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(这不是相同么喂喂!)

● 投掷物品的时候会议及展览示方向图标(八样子)

● 生物数据的逻辑依旧没能变动……
其实首假使攻击格局的数目上有个别绕,那部分还要再精激情忖再做修改……

● 稍校对了技能栏的箭头对位错误,技能图标以后私下认可全为紫红。

● MP不够的时候无法施法。


重新定义了六围的bonus,以10为规范,每扩张5,bonus增添平方,5->1/2,10->1,15->2,20->4,25->8这么……

● 重新定义了品质对HP和MP的熏陶,为测试,MP数值*3

【开发日志 2016.0518】

● 昨日阳光不错啊,2个活跃的喵咳咳!唔该死的高烧_(:з」∠)_


今日重中之重是纸面上的设计啦,规划了技能树,以及升级换代须要的技艺点分配。技能方面大概以往还要再规划,可是当下得以先这么了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】多少个系别,玩家经过挑战更强的鬼怪来赢得技能点,然后用于学习相应的技能。常常景况下梦想整盘游戏能够收获30-肆十二个技能点,那象征大概能够将内部两条线升到顶,如何挑选和铺垫那么些技术或者会很有趣……

● 对生物标签的处理方式还正在犹豫中……

【开发日志 2016.0519】

● 开首完善技能树部分,到场了印证以及学习技术的技艺点消耗规则。

● 分明了生物标签的拍卖措施,使用二个map结构来记录和查找生物的标签。

【开发日志 2015.0520】


因为相似性,作者将原先预订的海洋生物标签和buff做成了1个事物,用map结构来决定,同时撤废了buff的品位,比如火抗今后不会有三成火抗那样的水平,只会有是不是留存“火抗”那样的buff。同时,咒语的一有的功效也初叶和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不能使效益叠加,不过能够使buff持续时间依据最长的横加(定义)时间来定。

● 就现阶段以来,buff从使用方法上能够分成三种:

1)结算型:每tick末尾举行职能结算,假若存在此buff则起效能,比如“中毒”、“快速治愈”等等

2)数值型:不进行成效结算,然则当调用有些数值的时候会检查和测试此buff是不是存在,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当新鲜情状才检查和测试是还是不是存在并使其发挥成效,比如防御的时等候检查查和测试是还是不是留存“还击”等等


因为玩家供给通过咒语书才能使用咒语,所以我再次给其加了3个限制,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全部的咒语念完后书就会战胜掉。哎呦小编去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家对手头上的财富进一步的盘算。

【开发日志 二零一五.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的脑瓜疼终于飞走呀~撒个花~ 
明天整治了道具的起始化方式,在此之前吧,各个道具是以硬代码的款型写在先后里面包车型客车,而以后本身早先把“道具”作为2个总的抽象类,通过授予其有个别变量来使其属性显明化,唔简单说正是前几天自个儿能够相比较简单的概念3个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO奥德赛Y:50”);
大致类似于那般的定义方式吗~
可是因为道具早先化的一些改动,现在还有个别小bug…… 明天拍卖啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,撤销以此想法,回复到事先“使用咒语会降低书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 二〇一四.0522】


解决了一些小BUG,武器能够依据brand自行更改前缀和后缀的称谓,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的品种简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”多样…… 具体待定

【开发日志 二零一六.0523】

● 继续完善了部分道具定义的底细。

● 未来能够依照buff和debuff的例外分别采用分歧的颜色(鲜紫和辛未革命)来展现

【开发日志 2015.0524】

● 今日回老家探亲足足花了一天的小时_(:з」∠)_
即使路程没花太多日子,可是亲朋好友间种种balabalabalabala啊……感觉超累的说。下午七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
明天如何都不干了,玩会游戏然后歇息+_+


恩今儿晚上睡觉前de了个小bug,在“查看”功能时调用自动翻译的函数上,作者前边错误的在四个小地点把必要翻译的单词反复翻译了五遍,那在一些情状下会招致多少个死循环……
现已校正。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看在此以前的文书档案发现这些bug至少是周半个月前的百无一用导致的……

【开发日志 2016.0525】


优化了道具使用时的有的小结构,未来如药水等消耗型道具的效应能够间接在概念道具的时候定义,使用时通过搜索其effect标签来判定使用效用。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


未来得以依据层数来从道具Curry面随机挑选道具来放置在本地上,层数越深越能挑到好的道具。


参加了武器标签“屠杀”,击中敌人时一定可能率造成即死加害,这也是现阶段定义的率先个反应型brand。在此规定了道具的brand种类:

1)数值型:道具创立时因为存在此标签而对道具的一点数据造成变化,如“沉重的匕首”

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
装备时buff加快

3)反应型:当此道具满意某种刺激条件时,产生效果,如“屠杀的大剑” –
击中仇人时必然概率造成即死侵凌

● 给史莱姆参加了崩溃的力量,寿终正寝时十分之三概率差别成多少个。


没意外的话基础的效率架子应该都大致了,下一步喵想系统的整治一下存活的富有函数和程序结构,为内容的增加做准备~/

【开发日志 二零一五.0528】

● 呜喵~
终于把方今的剧本都收拾了二遍,大致上联合了本子的名目规则和分类。alpha0.01版至此甘休,上边能够开端阿尔法0.02版了,下一版的指标是“扩展部分游乐成分,同时更为的重新整建框架”

【开发日志 2016.0529】


先天整治了tile的绘图形式,以后根据图像种类的分别(生物/道具/场景等等)把tile分别位于了几张大的tiles图片中。那样也留有了十足的接口,用于中期统一的替换tiles(也许提供玩家自行替换图像包的或者)

【开发日志 二〇一四.0531】

● 小长假的率后天嘿嘿~
前些天的气象比起前二日来凉快了众多,和风呼呼的刮着,在这种凉爽的气象里要干些什么呢~~?呼呼码游戏吧哎呦那都是干的怎么着事呀_(:з」∠)_
好了,今天略微修改了道具的联结参数类型,然后布置了道具的tiles贴图,导入了包罗头盔、盔甲、鞋、武器等一起54种道具(好有成就感!),不过药水、书籍等道具还未加入。


修改了玩家的装备栏,撤除了“备用道具”的设定(原本有三个备用道具,用于方便的和双手中的道具切换),撤消了助手的设定,修改为1个“主手”,1个“远程”武器的职务。


发现了二个bug,玩家在频繁攻击打出低加害的时候,小可能率陷入一个暧昧原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
相当慢就掌握是怎么回事了,因为史莱姆的解体,须要在四周找一个老少咸宜的空地方,写那几个函数的时候忘了纠错,当找不到适当的职位(周围都未曾空位)时就会陷入死循环……
恩已校订~

● 顺便尝试了须臾间史莱姆过逝时十分九可能率分歧的功效……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的海洋中全然无法抽身,除非用范围型的咒语,否则多少命都不够死的……

● 整理了一晃道具的翻译文本,结构上比在此之前清晰很多了……

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